- La industria del videojuego se mantuvo en 2008 en niveles estables
con más de 1.432 millones de euros de facturación.
- aDeSe fija dos grandes retos para el sector: fomentar el desarrollo
de la industria del videojuego en el mercado español tras
su declaración como bien cultural e impulsar el proceso
de regulación para frenar la piratería digital.
Madrid, 29 de septiembre de 2009.- aDeSe (Asociación
Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento)
presenta ante los medios de comunicación su anuario 2008,
un documento de consulta que se ha convertido en la fuente de referencia
para conocer la evolución y las tendencias del mundo del
videojuego.
Con niveles de ventas que ascienden a más de 1.432 millones
de euros, el sector del videojuego reforzó en 2008 su liderazgo
entre las opciones de entretenimiento audiovisual e interactivo
(cine, DVD, música grabada), alcanzando el 57% de la cuota
de mercado.
aDeSe destaca la escasa reducción de la facturación
respecto a 2007 -año el que se había producido un
crecimiento respecto a 2006 de más del 50%-. En 2008, las
cifras mantienen los niveles del año anterior, registrándose
un descenso inferior al 1,5%. Este dato es un reflejo de la estabilización
del mercado. El consumo de videojuegos es una opción de ocio
cada vez más popular que se extiende a nuevas franjas de
edad. Al mismo tiempo, su desarrollo y aceptación se confirma
con un número cada vez mayor de usos y aplicaciones, especialmente
en el ámbito de la formación y la educación.
Una de las realidades que se reflejan en la memoria es que el videojuego
es uno de los sectores que mejor ha sabido adaptarse a las nuevas
necesidades y preferencias sociales, pasando de ser una herramienta
para el ocio, a convertirse en una plataforma multifuncional. En
línea con el Informe de la Comisión Europea sobre
los videojuegos publicado en febrero de 2009, "los videojuegos
pueden estimular el aprendizaje de cosas como pensamiento estratégico,
creatividad, cooperación y pensamiento innovador” y
presumiblemente, viendo la aceptación que están teniendo
los videojuegos formativos, ésta será una de las líneas
fuertes que tomará el mercado en los próximos años.
Pese a los excelentes índices de ventas y penetración
del videojuego en España -22,5% sobre el total de la población,
es decir, 10,4 millones de usuarios-, la información recogida
en la memoria presentada hoy pone de manifiesto la necesidad de
realizar un mayor esfuerzo para activar el potencial de la industria
del videojuego en el mercado español. En este sentido, las
principales líneas de actuación de aDeSe para los
próximos meses plantean dos grandes retos: fomentar la industria
del videojuego en España tras su reconocimiento como industria
cultural y poner fin al vacío legal en el que se ampara la
piratería digital.
Respecto al primer punto, el reconocimiento del sector como “industria
cultural” en el Parlamento en marzo de 2009, constituye una
oportunidad única para promover el desarrollo de la producción
de videojuegos en el mercado español y sentar las bases de
una industria sólida, dinámica y competitiva, al nivel
del resto de los principales países europeos. España,
cuarta potencia europea en consumo y ventas de videojuegos, se encuentra,
sin embargo, en la cola en cuanto a desarrollo y producción.
La promoción del talento interno, el refuerzo económico
del tejido empresarial vinculado con esta industria y la protección
legal del sector son tareas pendientes que llevan a España
a una situación de desequilibrio que se ve reflejada en la
escasa inversión. Esta situación es la causante del
desaprovechamiento del inmenso potencial tanto de nuestra industria,
como de los desarrolladores locales; en definitiva, es el origen
de las dificultades que se encuentran los productos españoles
para tener éxito a escala internacional. El sector cuenta
con una enorme capacidad de generación de riqueza y creación
de empleo y desde aDeSe se alentará la puesta en marcha por
parte de la Administración de las primeras medidas de fomento
y de apoyo a la producción local.
Regulación antipiratería
Otro de los frentes de aDeSe será trabajar con todas las
partes implicadas para reactivar la elaboración de una propuesta
de regulación que permita atajar los devastadores efectos
de la piratería digital en el mercado español.
El diagnóstico es alarmante: España es uno de los
primeros países del mundo en piratería; casi el 50%
del software en España es pirata; las descargas ilegales
de videojuegos en 2008 ascendieron hasta los 28 millones según
la FAP (Federación Anti-Piratería), lo que ha provocado
unas pérdidas económicas para el sector de 180 millones
de euros.
Teniendo en cuenta estos indicadores, la necesidad de actuar se
hace cada vez más urgente. La inmensa mayoría de los
países de nuestro entorno económico están emprendiendo
o han aprobado ya distintas iniciativas reguladoras para actuar
sobre el grave problema de la piratería digital. España
en cambio, con una situación mucho más crítica
que la mayoría de ellos, sigue siendo una excepción.
Por este motivo, aDeSe colaborará con la Administración,
como lo viene haciendo hasta ahora, para lograr que se dé
el paso definitivo hacia la regulación de esta problemática.
Anuario aDeSe 2008
En sus cerca de 180 páginas, el anuario recoge no sólo
informes estadísticos sobre las ventas en España y
el resto de mercados, sino además estudios demográficos
sobre los nuevos perfiles de usuario y tendencias sociales, referencias
a los lanzamientos y citas más destacadas del año
etc.
Dieciséis capítulos entre los que cabe destacar “Los
videojuegos más vendidos de 2008”, “Autorregulación
del sector” o “Retos del mercado: aDeSe y la piratería”.
De esta manera, el anuario aDeSe pretende posicionarse como la fuente
documental más completa sobre el sector.
Acerca de aDeSe
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores
y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó
en octubre de 1997 con el firme propósito de representar
y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados.
Es por esto que una de sus misiones es construir alianzas interempresariales
que favorezcan el desarrollo de la industria.
aDeSe está integrada actualmente por 19 empresas que representan
más del 90% de las unidades de videojuegos que se distribuyen
en el mercado español.
aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones
públicas y privadas. De esta manera, entre sus misiones fundacionales
está la de contribuir al desarrollo de la industria del software
de entretenimiento y ejercitar ante los organismos oportunos cuantas
acciones sean necesarias para la defensa de los intereses de sus
miembros.
Sin embargo, el compromiso de aDeSe con el sector del videojuego
va más allá. La filosofía de la asociación
apuesta por contribuir a que el mercado del videojuego destaque
por su transparencia, llevando a cabo, de forma proactiva, diferentes
iniciativas autorreguladoras que contribuyan al consumo responsable
de los usuarios de videojuegos.
Gabinete de prensa de aDeSe:
Marta Frau / Rubén Pereiro
Tel: 91.577.92.72
marta.frau@cic-rp.com;
ruben.pereiro@cic-rp.com
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