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Los europeos juegan a videojuegos por placer, para relajarse
y para mantener la agilidad mental.
Una investigación realizada por ISFE-Nielsen demuestra que los
videojuegos son una actividad de ocio de primer orden para niños,
adultos y padres de toda Europa.
Bruselas, Bélgica, 30 de mayo de 2008 – La ISFE, Federación Europea de Software
Interactivo (Interactive Software Federation of Europe), ha revelado los resultados
de una investigación que reflejan las tendencias cambiantes entre los jugadores de
videojuegos europeos. Los encuestados, procedentes de 15 mercados y con edades
comprendidas entre los 16 y los 49 años, afirmaron que dedican tanto tiempo a los
videojuegos como a ver la televisión o a relacionarse con la familia y los amigos, e
indicaron que optan por los juegos como una forma divertida de pasar el tiempo
mientras estimulan la imaginación y agilizan la mente.
Los resultados del proyecto de investigación llevado a cabo por Nielsen Games por
encargo de la ISFE, demuestran la composición actual del mercado europeo de
videojuegos y destierran algunas ideas falsas muy extendidas acerca de la
comunidad actual de usuarios de videojuegos.
- Los videojuegos son una de las actividades de ocio más comunes entre los
europeos. El 40% de los jugadores les dedica entre 6 y 14 horas semanales,
al mismo nivel que el tiempo que pasa viendo la televisión, navegando por
Internet o visitando a familiares y amigos.
- La percepción general es que los videojuegos ofrecen ventajas únicas en
relación con otras actividades de entretenimiento habituales como la
televisión o el cine. El 72% juega por placer, el 57% como una forma de
estimular la imaginación y el 45% afirma que los juegos le hacen pensar. El
aspecto social de jugar online con otras personas es un importante factor
secundario para los jugadores.
- En casa, los europeos juegan de forma responsable. El 81% de los padres
que juegan lo hacen con sus hijos y más de la mitad de los padres jugadores
controlan siempre los juegos que compran y a los que juegan sus hijos.
- Entre los no jugadores, no parece existir ningún sentimiento negativo hacia
los videojuegos. Casi la mitad de los que no juegan (48%) citan como motivo
la falta de tiempo.
Jens Uwe Intat, Presidente del Consejo de la ISFE, afirma: “Los resultados de
nuestra investigación reafirman aquello que los que trabajan en el sector dan por
sentado: que los videojuegos ocupan un lugar importante en la cultura del ocio
actual. La gente que consume videojuegos abarca todas las edades, sexos y
nacionalidades. Como industria, ofrecemos una gran variedad de opciones de
entretenimiento para todos los gustos y niveles de habilidad, y tanto los adultos
como los abuelos e hijos juegan de la forma que más les conviene”.
● Reconocimiento del PEGI, el sistema europeo de clasificación de videojuegos
por edades
Entre los 15 países objeto de la encuesta, el reconocimiento de los símbolos del
sistema de clasificación por edades de los videojuegos (PEGI por sus siglas en
inglés, Pan European Game Information) es prácticamente universal (93%). En
referencia a los símbolos de clasificación por edades del PEGI, casi la mitad de
todos los padres encuestados afirman que el sistema actual les parece
“extremadamente útil” o “muy útil”.
“Teniendo en cuenta que alrededor del 70% de los videojuegos más vendidos en las
principales regiones europeas1 están clasificados como 3+, existe una gran
variedad de juegos que no sólo están indicados para los llamados ‘hard core
gamers’, sino para toda la familia. Actualmente los padres tienen una gran
variedad de opciones a la hora de elegir un juego para sus hijos, y es muy
alentador constatar que consideran las clasificaciones y descriptores PEGI como
una herramienta útil”, añade Patrice Chazerand, Secretario General de la ISFE.
● Los principales mercados europeos impulsan el crecimiento del sector
En la actualidad más que nunca, el mercado europeo representa una parte muy
importante de las ventas globales relacionadas con los videojuegos. En el año
2007, las ventas de software interactivo en nueve de los principales mercados
europeos2 ascendieron a un nivel estimado de 7.300 millones de euros. Estas cifras,
que representan únicamente el software de juegos (es decir, los propios juegos, sin
contar los beneficios generados por las ventas de hardware), suponen un aumento
del 25% interanual. Solamente el Reino Unido generó 2.300 millones de euros de
beneficios, seguido de Francia (1.600 millones), Alemania (1.400 millones), España
(700 millones) e Italia (600 millones).
● Perfil de los jugadores: una instantánea a escala europea
Según una muestra representativa a escala nacional del Reino Unido, Finlandia y
España3, elegida para representar a distintas geografías europeas y estadios de
desarrollo de mercado, la proporción de la población adulta que juega a
videojuegos ha alcanzado niveles muy importantes:
- En el Reino Unido, el 37% de la población con edades comprendidas entre los 16
y los 49 años se describe a sí misma como jugadores activos que juegan en una
consola, dispositivo portátil o PC. Lo mismo es aplicable al 28% de la población
de España y Finlandia.
- Los videojuegos no están restringidos a la población juvenil; el 33% de las
personas de entre 30 y 49 años del Reino Unido se describen a sí mismas como
jugadores activos, seguidas del 23% en Finlandia y el 16% en España.
- Las mujeres representan una proporción destacable del mercado de los
videojuegos: el 29% de las mujeres de entre 16 y 49 años del Reino Unido, y el
18% de España y Finlandia, se consideran a sí mismas jugadoras activas.
Una proporción superior a seis de cada diez jugadores afirma jugar online. Los
juegos online trascienden edades y sexos, y el 62% de los encuestados sostiene que
el hecho de jugar online es una parte clave de la experiencia general del
videojuego.
- Dos de cada diez jugadores europeos han finalizado los estudios universitarios o
de postgrado. El 17% de los jugadores se categorizaron a sí mismos en
industrias profesionales o relacionadas con los servicios (p. ej. derecho,
medicina, sector bancario), y el 12% afirmaron trabajar en ventas, áreas
empresariales o administrativas.
- El 72% de los jugadores europeos utiliza su consola como dispositivo multimedia
para otras actividades como el acceso a Internet, la reproducción de DVD o
para escuchar MP3.
1 Reino Unido, Francia, Alemania, Italia y España.
2 Datos basados en el Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Holanda, Suecia, Suiza
y Finlandia.
3 Datos basados en encuestas representativas globales a escala nacional, realizadas cara a
cara en el Reino Unido y España, y telefónicamente en Finlandia.
● Acerca de este informe
Los datos y análisis de esta nota de prensa proceden del informe Jugadores de videojuegos
en Europa 2008, elaborado por Nielsen Games para la Federación Europea del Software
Interactivo (ISFE). La consulta, realizada entre 6.000 jugadores de 15 mercados, se basó en
jugadores activos con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años. La investigación se
realizó online en el Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, España, Benelux (definido como
Bélgica, Holanda, Luxemburgo), Suiza, Austria, Dinamarca, Suecia, Noruega, Finlandia, la
República Checa, Polonia y Lituania.
Para consultar el informe completo, visite: www.isfe.eu
● Acerca de Nielsen Games
Nielsen Games es un servicio de The Nielsen Company, una empresa de medios e
información global con una posición de mercado líder en información de marketing
(ACNielsen), información de medios (Nielsen Media Research), inteligencia online
(NetRatings y BuzzMetrics), medición móvil, ferias profesionales y publicaciones
comerciales (Billboard, The Hollywood Reporter, Adweek). La empresa privada tiene
actividad en más de 100 países, con oficinas centrales en Haarlem (Holanda) y Nueva York
(EE.UU.).
Para más información, contacte con Nielsen Games (Chloe.Wild@Nielsen.com)
Tel: +44 (0) 207420 9321, www.nielsen.com
● Acerca de la ISFE
Fundada en 1998 y registrada en 2002 conforme a la ley belga como una asociación
internacional con fines científicos y pedagógicos, la ISFE (Federación Europea de Software
Interactivo, Interactive Software Federation of Europe) representa los intereses del sector
del software interactivo en los 27 Estados Miembro de la UE, además de Noruega, Islandia,
Suiza y Liechtenstein. En la actualidad, los integrantes de la ISFE incluyen a 13 importantes
fabricantes de software interactivo y 13 asociaciones profesionales de software interactivo
de toda Europa.
La ISFE puso en marcha el sistema de la Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI, Pan
European Game Information) (consultar www.pegi.info) en 2002. Desde abril de 2003, el
PEGI ha sido administrado de forma independiente por el Instituto Holandés para la
Clasificación de Medios Audiovisuales (NICAM). PEGI constituye un sistema de
recomendación clasificado por edades para videojuegos, pensado para informar a los padres
europeos sobre el contenido que se considera adecuado para sus hijos. Como sistema de
clasificación, PEGI apoya la elección adulta informada y no censura contenidos. PEGI se ha
implantado en más de 30 países (de Europa y otros).
Para más información, contactar con:
Katja Mader
Directora de Marketing de la ISFE
15 rue Guimard
B-1040 Bruselas
Bélgica
Tel.: +32 (0)2 513 57 77
E-mail: katja.mader@isfe.eu
Sitio web: http://www.isfe.eu |