Radiografía del consumo de videojuegos en España: historia y evolución

Los videojuegos en España: así empezó todo

Aunque la historia del videojuego en España se remonta a principios de los años sesenta con la llegada de las primeras y rudimentarias máquinas recreativas, no fue hasta mediados de los años setenta y principios de los ochenta cuando los españoles nos dimos cuenta de que “ahí había algo”. Así, con los primeros ordenadores domésticos de 8 bits y el aterrizaje de las primitivas consolas de Atari, una, aún todavía pequeña, parte de la sociedad se volcó en las extrañas aventuras digitales que prometían los videojuegos.

A partir de ahí, el sector español de los videojuegos fue creciendo poco a poco hasta consolidarse como un verdadera industria, pudiendo encontrar a lo largo de los años ochenta y noventa cada vez más empresas desarrolladoras, un boom made in Spain cuyo mayor y mejor ejemplo no es otro que la mítica saga Commandos, presentada en 1998.

Por supuesto, ha sido durante las últimas dos décadas cuando de verdad hemos podido afirmar que el videojuego se ha vuelto mainstream en España. Y es que consolas como la Nintendo 64, la GameBoy Color o la PlayStation 2 y nombres hegemónicos como la saga FIFA (recordemos que el fútbol es el pasatiempo nacional), o los universos de Mario o Grand Theft Auto consiguieron permear en todos los estratos de la sociedad, a la par que Internet y la llegada de las nuevas tecnologías.

¿Qué peso tienen los videojuegos en la sociedad española de hoy en día?

Cada año, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) publica “El Anuario del Videojuego”, un completo estudio que radiografía el estado del sector en nuestro país, aportando cifras y datos sobre la industria.

Echando un vistazo a los reportes del año 2003 y del año 2019, ambos accesibles de forma pública desde su página web, podemos ver de forma clara el crecimiento económico del sector a lo largo del siglo XX.

Por ejemplo, la facturación global de la industria del videojuego en 2003 era de 800 millones de euros, con 675 millones de euros dedicados solo a las consolas (hardware y software). En cambio, en 2019, la facturación ascendió hasta los 1479 millones de euros, una cifra que, eso sí, se ha venido ralentizando desde la crisis económica (2008-2014).

Aún así, hoy en día los videojuegos suponen la primera opción de ocio cultural y audiovisual en España, y es que tal y como recoge AEVI en Anuario de 2019, según una encuesta de hábitos y prácticas culturales del Ministerio de Cultura y Deporte, al menos un 14% del total de la población española consume videojuegos una vez al mes. Una tasa que, curiosamente, está muy ligada a la cultura, ya que la afición al cine, la música o la lectura es mucho mayor entre los jugadores y jugadoras.

Por eso mismo, y cada vez más, los videojuegos se consideran un pilar fundamental de la industria cultural española.

Si seguimos repasando algunos datos de los informes de AEVI (antes aDeSe), podemos ver que, solo en el año 2019, en España se vendieron 8,5 millones de videojuegos, la gran mayoría de ellos títulos para videoconsolas. Por su parte, en el mismo año se vendieron 1,1 millones de videoconsolas y más de 4 millones de accesorios (desde auriculares, hasta mandos, ratones y demás periféricos orientados al gaming).

Podemos tener una mejor perspectiva de la evolución del consumo de videojuegos si, de nuevo, nos retrotraemos a hace una década, cuando la distribución de videojuegos estaba tocando techo. Así, en 2009, se llegaron a vender 18 millones de videojuegos en nuestro país. Una cifra histórica que desde entonces ha ido en descenso en favor de nuevos formatos y hábitos de consumo: desde videojuegos gratuitos hasta servicios de suscripción.

Entrando algo más en detalle en plataformas y cifras de ventas de estas, según datos de la propia Sony, a día de hoy PlayStation 4 ha rebasado los 3 millones de consolas vendidas en España desde su lanzamiento en noviembre de 2013. Por su parte, solo en 2020, la Nintendo Switch superó el medio millón de unidades vendidas.

Y es que más de la mitad de los jugadores españoles lo hacen con la videoconsola como plataforma habitual, estando esta notablemente por encima del PC o el teléfono móvil.

El gamer español y el auge de las mujeres jugadoras

En conjunto, AEVI calcula que, a día de hoy, los españoles dedicamos una media de unas 6 horas semanales a pasar tiempo con los videojuegos, cifras que por otro lado todavía están muy por detrás de otros países europeos.

A nivel demográfico, el perfil de los gamers españoles es bastante peculiar ya que resalta por tener una igualdad de género muy por encima de la media, aglutinando hasta 15 millones de jugadores y jugadoras con una muy buena paridad: 58% de hombres y 42% de mujeres.

En ese sentido, desde hace años la industria española de videojuegos ha adquirido el compromiso de fomentar el papel de la mujer en el videojuego, luchando porque esta aumente su visibilidad y su papel, tanto a nivel de negocio como a nivel de consumo.

Aún así, según indicaba el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en 2019, la presencia de la mujer en la industria era apenas del 16%, un porcentaje que contrasta con ese 42% de mujeres jugadoras. Por lo demás, se espera que gracias a diferentes iniciativas de empresas y de asociaciones, así como a la democratización de los videojuegos favorecida por el mundo de los esports, el streaming y las nuevas formas de entretenimiento online, el papel de la mujer en el sector mejore de forma exponencial durante los próximos años.

Sobre la edad de los jugones españoles, el rango de edad con mayor cantidad de jugadores es el que va de los 25 a los 34 años, donde, hombres y mujeres juegan en el mismo porcentaje. Seguidamente, encontramos el rango que va de los 15 a los 24 años y el de los 35 a los 44 años. Analizando las estadísticas, llama la atención como la edad media de los jugadores sube poco a poco, encontrando cada vez más gamers con un perfil senior.

En cualquier caso, la influencia de los videojuegos en España sigue en ascenso y, año tras año, aumenta sus cuotas, tanto a nivel de usuarios totales como a nivel de tiempo dedicado a ellos. Sin duda grandes noticias para un sector con un futuro alentador.